Az interjú első részében megismerkedhettünk egy izgalmas új módszerrel, az OncoVR-ral, azaz egy virtuális valóságot létrehozó szemüveggel, mely többek között az onkológiai beteg gyerekek mentális jóllétét is tudja támogatni. Folytatjuk a beszélgetést Dr. Erdős Sándor orvossal, az OncoVR kutatási projekt megálmodójával, valamint Dr. Kanizsai Melindával, a Mosoly Alapítvány zeneterapeutájával azokról a tapasztalatokról és lehetőségekről, melyeket ez az eszköz rejt még magában.
A szakemberek szempontjából fontos haszna az eszköznek, hogy megkönnyíti a kapcsolatfelvételt a gyerekekkel a kórházban. Milyen más tapasztalataitok voltak eddig a VR szemüveggel?
Kanizsai Melinda (K.M.): Még nagyon az elején járunk a folyamatnak. Eddig nyolc alkalommal vittem be a gyerekonkológiára a szemüveget, négy gyereknek (7-15 évesek), és minden alkalommal nagyon pozitív fogadtatása volt az eszköznek a gyerekek részéről. Azonnal ötleteltek, hogy mit lehetne még behozni a játékba, amiket Sándorral át is beszéltünk.
Nagyon érdekes volt a figyelemelterelés mellett, hogy az egyik kislány teljesen döbbenetes módon játszott. Nem lövöldözött a gyógyszerekkel a gonosz lényekre, akik a szigetre támadnak, hanem megállt és körbenézett. Lenyűgözte, hogy egy teljesen más valóságba került. Az érdekelte, hogy bemehet-e a vízbe. Örömmel mondta, hogy érzi a homokot a lába alatt. Visszahőkölt, amikor lenézett a lába alá egy másik helyen a játékban, ahol látta milyen magasan áll. Ez a kislány erre a 25 percre teljesen ki tudott lépni a kórházi környezetből, ami számunkra is fontos eredmény volt, számára pedig egy felbecsülhetetlen élmény. Ez a fajta virtualitás nagyon üdítő tud lenni egy ilyen ingerszegény környezetben, hiszen az onkológián be vannak a gyerekek zárva a négy fal közé. Ez a kislány az eszköz segítségével felnézett az égre megkeresni a napot, addig forgatta a fejét a szemüveggel, amíg meg nem találta. Ő felfedezett: mint amikor mész az erdőben, és az újdonságokat vagy a szépségeket észreveszed. Számára nem is a játék volt a lényeg, hanem az az új világ. Nekem is különleges élmény volt. Valahányszor a szemüveggel dolgoztunk, a hajós/csúzlis játékot választotta, mindent megszemlélt, földet, eget. Nem kellett neki a játék, a sárkány. Az foglalkoztatta, hogy bemehessen a vízbe. Ami a jelenlegi helyzetben még nem lehetséges. Ez lehetne egy fejlesztés például…
Milyen ötleteket mondtak még a gyerekek, mit szerettek volna még csinálni a játékban?
K.M.: Az egyik gyerek az onkológián azt mondta például, hogy ő szeretné látni saját magát. Szeretne egy saját karaktert, amivel láthatja, hogy ő hogyan van benne ebben a térben. Mint egy avatár. Javasoltak segítőnek unikornist, vagy azt, hogy egy medve is birkózhatna a gonosz sejtekkel, vagy pingvinek zárhatnák be egy hűtőbe a gonoszokat.
Erdős Sándor (E.S.): Amikor ezt a verziót csináltuk, akkor is megkérdeztük a gyerekek véleményét a játékról, és gyűjtöttünk ötleteket arról, hogy mit és hogyan szeretnének látni. A pszichológusokkal is, akik használják a gyerekekkel a szemüvegeket, folyamatosan beszélgetünk erről, hogy mi lenne jó, mit kellene még fejleszteni, és eszerint haladunk tovább. Most a jelenlegi játék optimalizálásán dolgozunk, hogy lehessen több karaktert választani, izgalmasabb, jobban elosztható feladatok legyenek és aztán lehet új résszel is bővíteni a játékot. Amik lehetnek akár a pingvinek által hűtőbe zárt sejtek is.
Hogyan kell elképzelni egy ilyen foglalkozást az OncoVR szemüveggel, hogyan épül be egy Mosoly-terápiába?
K.M.: Egyéni terápiába visszük be, ami maximum ötven perc. Az elején rákészülünk az eszköz használatára, elmondom, hogyan vesszük fel és mi történik utána. Magában a beüzemelésben még nem vagyok elég profi, de egyre jobban megy. Nekem is össze kell csiszolódnom az eszközzel: vagy lemerül valami vagy a technika ördögével küzdök. Többnyire a széken vagy az ágyon ülve játszanak gyerekek, amit az állapotuk megenged. Egyedül az előbb említett nagyon kreatív kislány volt az, aki fizikailag is jól volt, és ő állva játszott, sokat forgolódott. Rajta látszott, hogy őt tényleg elvarázsolja ez az egész környezet, amibe került. Aztán a játék után, mikor leveszik a szemüveget, átbeszéljük az élményeket: mi tetszett nekik a játékban, hogyan érezték magukat benne.
Egyszer fordult elő, hogy az egyik gyerek levette a fejéről a szemüveget még menet közben. Annyira könnyezett a szeme, hogy zavarta játék közben. Ez a nagyfiú sajnos nincs jó állapotban, nem is a csúzlis, hanem a logikai játék érdekelte jobban. Nem tudott aktívan részt venni a harcban, megpróbálta, de nem fogta meg. A játék logikai része viszont annál inkább, elképesztően gyorsan tudott átjutni A-ból B-be.
Erről az jut eszembe, hogy a testi betegségeknél, fájdalmaknál van egy olyan jelenség, hogy visszavonulnak a fejükbe az emberek, gyerekek és felnőttek egyaránt. Nem az aktív harcot választják, hanem a logikát, mintha a fejben, a logikában biztonságosabb lenne létezni ilyenkor, és a gondolkodással el tudnák terelni a figyelmet a testükről. Ugyanakkor az aktív megküzdés elsajátítása is fontos lehet. Arra is alkalmas ez a szemüveg, hogy ha egész nap fáradt, és csak fekszik vagy ül a gyermek, akkor kicsit az állapotának megfelelően bemozgassa ez a játék, segítsen neki a testébe kerülni, és aktív megküzdési módokat elsajátítani?
E.S.: Abszolút ebbe az irányba is mennek a fejlesztések. Az újabb típusú szemüvegeknél már egy körülbelül két méteres körben el is tud indulni a játékos és vele együtt mozdul a karakter a játékban. Visszacsatolva a korábban említett kislány vágyára: technikailag ma már kivitelezhető, hogy a másfél méterre lévő vízbe akár be is sétálhat, lehajolhat és hozzáérhet a vízhez. Ez a jövő, pontosabban már a jelen. Mi is tervezzük ilyen új típusú szemüvegekre átvinni a mi játékunkat, hogy még izgalmasabb legyen, és a segítségével fizikailag is kicsit megmozgassuk azokat a gyermekeket, akiknek az állapota ezt lehetővé teszi.
Azokat a testi érzeteket, ingereket, amiktől ezek a gyerekek meg vannak fosztva azzal, hogy be vannak zárva a kórházba – például nem mehetnek ki egy vízpartra érezni a homokot a lábuk alatt – mennyire tudja egy ilyen virtuális tér pótolni?
E.S.: Ennek az eszköznek éppen ez a lényege: a jelenlét érzését képes pótolni, egy bizonyos módon megteremteni. Amikor felvesszük ezt a speciális szemüveget, akkor tényleg olyan, mintha átkerültünk volna abba a világba. Tényleg érezhetjük a homokot, a vizet a lábunk alatt. Ezek az élmények segítenek kicsit kikerülni a kórház falai közül. Ezt erősitik tovább a hanghatások, amelyek még jobban behúzzák az embert. Aztán ott van a kontroller a gyermek kezében, amivel még interaktívabbá válik: meg lehet pöckölni vele a sárkányt, tablettákat lehet dobálni. Ezek olyan élmények, amikre más játék nem képes a mai világban egyelőre, hogy kiemelünk egy embert a környezetéből 20-30 percre, és áthelyezünk egy másik világba.
K.M.: Ahogy erről beszélgetünk, most fogalmazódik meg bennem, mit jelenthet a gyerekeknek a hónapokig tartó kórházi bezártságban egy ilyen tengerpartos helyszínen lenni… Az addig rendben, hogy figyelemelterelésre használjuk a szemüveget, de fontos, hogy ez ugyanakkor milyen élményt ad a gyerekeknek testtudati szinten. Ennél a kislánynál, akit az előbb említettem, azt éreztem, hogy amikor lenézett a magasból, akkor kvázi megszédült. Tényleg ugyanazok az érzetek jelennek meg a virtuális térben, mint a valós helyzetekben. Amikor én próbáltam ki, akkor is hasonlókat tapasztaltam: egy óceánban voltam, és össze-vissza hadonásztam, mert rettegtem, amikor jött egy cápa. Valóban átéljük ezt a virtuális valóságot. Az rendben, hogy valami ellenséget, gonosz sejtet vagy vírusokat kell lövöldözni, meg a logikai játéknál is célba kell érni, közben egy úton kell végig haladni, de az is rengeteget ad hozzá pluszban, hogy egy ilyen helyen vagyok.
Van erre valamilyen vizsgálatotok, hogy a különleges helyszín mit ad hozzá a játék élményéhez?
E.S.: Nem ismerek ilyen vizsgálatot. Amit tudtunk, hogy nem érdemes valamilyen közösségi térbe pl. egy játszótérbe betenni ezt a játékot, nehogy összekapcsolja a gyermek egy valós játszótérrel. Ne tudjon akár később sem visszaköszönni, hogy „amikor kórházban voltam, akkor láttam hasonló játszóteret a szemüveggel”. Ezért lett a helyszín egy trópusi lakatlan sziget. A másik játék ennek az inverze: a Déli-sarkon játszódik pingvinek között. Minden, ami eltér az általánostól, az hozzátesz valami pluszt a játékhoz. Már az is egy élmény, ahogy egy különleges környezetben szétnéz az ember. Ez az egyik alapja a technológiának.
Korábban említette Sándor, hogy a különböző hangeffektusok is fokozzák a virtuális élmény valóságosságát. Melinda, te zeneterapeutaként hogyan látod a hangok és a zene szerepét a játékban? Mit ad hozzá az élményhez? Van esetleg ezen a téren javaslatod a fejlesztőknek?
K.M.: Én azt tudom elképzelni, hogy ezt is a gyereknek kellene kiválasztania, hogy milyen típusú zenét szeretne ezekben a játékokban. A játék fejlesztésében jó irány, hogy több karakter, helyszín és feladat közül tud majd választani a gyerek, ha ez kibővülne azzal, hogy több zene közül is lehet választani, akkor az további pluszt adna a gyerekeknek. A zenével ugyanaz a helyzet, mint a karakterekkel: nyilván egy hétéves meg egy tizenöt éves egészen másra vágyna. Egy zeneterápiás helyzetben gyakran előfordul, hogy a gyerekek kérnek zenét. Így a munkámból kifolyólag ismerem a különböző zenei szocializáltságú gyerekek kedvenc zenéit, ez egy nagyon széles paletta. Egyelőre azt a visszajelzést kaptuk a gyerekektől, hogy szerették a játék zenéjét. De egy csata jelenethez valami „vadabbat” is ki lehetne próbálni. Persze ez bonyolult kérdés. Zeneterápiás helyzetben felnőtteknél nem bevett szokás, hogy zenét válasszanak, mert ők normál esetben jól tudnak verbalizálni és elsősorban az érzelmeken, emlékeken van a fókusz, kivéve a pszichotikusoknál. Gyerekek esetében azonban alapvetően ők választanak zenét, mert az mindig róluk szól. A gyerekek sokszor nehezen mondják el szavakkal, hogy mi van velük. Ám ha egy gyerek betesz egy zenét, és azt mondja „fú, ennek a szövege abszolút rólam szól”, akkor szinte nem is kell elmondania, hogy mi van vele, mert létrejött egy átmeneti tér winnicott-i értelemben. Ez egy nagy szabadsága a gyereknek ebben a helyzetben, hogy ő mondhatja meg, Vivaldit szeretne hallgatni, vagy valami mást, hogy tud válogatni a maga ízlése szerint. Nincs arra recept, hogy kinek milyen zene lesz a jó.
Eddig milyen tapasztalatok születtek a Mosoly Alapítvánnyal való együttműködésből, milyen visszajelzéseket tudtatok hasznosítani?
E.S.: Sok ponton megerősítettek bennünket a Mosolyos terapeuták, például abban, hogy kapcsolatfelvételre nagyon hasznos az eszköz. Jelenleg azon dolgozunk, hogy beazonosítsuk azokat a pontokat, fázisokat a kezelések során, amikor az eszköz jól használható. Nagyon értékesek a Mosoly szakembereitől kapott visszajelzések, mert szakmaiságuk hozzá tud tenni ahhoz, hogy tényleg egy elfogadott módszer legyen egyszer itthon is. Ez az egyik oldal. A másik oldal pedig maga a fejlesztés: mit tudunk még hozzátenni. Ebben a gyerekek, a pszichológusok, a művészetterapeuták, és más szakemberek visszajelzései is nagyon sokat számítanak, hogy milyen újítások legyenek még a játékban. De ne feledkezzünk meg a harmadik oldalról sem: mit enged meg jelenleg a technológia fejlettségi szintje.
Ti egyébként hatásméréseket is végeztek a módszer hatékonyságának alátámasztására. Mit csináltok pontosan?
E.S.: Mivel a program egyik fő célja a szorongáscsökkentés, ezért standardizált kérdőívekkel mérjük: mennyire szorong a gyermek az OncoVR használata előtt és után. Ezenkívül egy-egy alkalom után olyan objektív változókat is mérünk, mint például a szívfrekvencia és a bőrellenállás. Ez nagyon érdekes és újszerű irány, mert még Európában sem sokan végeznek hasonló vizsgálatokat. Az egyik eredményünk különösen izgalmas kérdést feszeget. Bár a program eredeti célja az volt, hogy a foglalkozás végére egy nyugodtabb gyermeket kapjunk, kiderült, hogy a helyszín újdonsága (Déli-sark, lakatlan sziget) valamint az izgalmas játék (lövöldözés, harc) szimpatikus idegrendszeri aktivitást fog előidézni a gyermekeknél. Ez is érdekes lehet a jövőben, és ezeket a dolgokat csak így tudjuk meg, ha különböző eszközökkel mérjük.
A Mosolyban mi sok éve küzdünk azzal, hogy a foglalkozásaink hatásosságát azért nem mérjük ilyen objektív módon, mert a kórházban fekvő gyerekeket már annyiféle vizsgálatnak, kezelésnek teszik ki, hogy nem akarjuk még mi is további kellemetlenségeknek alávetni őket. Az OncoVR esetében ezeknek az objektív változóknak a hatásmérését hogyan kell elképzelni?
E.S.: Ezeket az adatokat egy „okosóra” gyűjti, méri. A vizsgálatban résztvevő gyerek egyik kezén ez az óra van, míg a másikkal a kontrollert fogja. Ennek nincs semmilyen kellemetlen része. Vannak persze a hatásmérésben is csúcsverziók. Többen az EEG-t is bevonják, Amerikában pedig olyan mérést végeztek, ahol funkcionális MR vizsgálattal figyelték, mely agyterületek aktiválódnak a szemüveg használata közben. Ilyeneket is lehet csinálni, de nálunk ez nem cél.
Ez a szimpatikus idegrendszerre gyakorolt hatása a szemüvegnek milyen következményekkel járhat például az onkológiákon?
K.M.: Az onkológiákon nagyon fontossá válhat ez az eszköz, pont a szimpatikus idegrendszer aktivitása miatt, hiszen a gyerekek egész napokra belesüllyednek az ágyba. Ha csak abból indulok ki, hogy a művészetterápiás munka során sem a gyerek beteg részével dolgozunk, soha nem azt szólítjuk meg, hanem az épet, ami alkotni képes, ami működik, amit használni lehet. A szimpatikus hatás pont erre rímel rá, hogy aktívan jelen lenni, azzal dolgozni, azzal lenni jelen, ami működik a testben. És ettől az egész erősebb lesz, működő lesz.
A szorongásoldó, stressz csökkentő testtudati módszerek között szintén vannak aktív, mozgásos technikák, mint a tajcsi, és olyanok is, mint például a relaxáció, amikor mozdulatlan, fekvő testhelyzetben lazítunk. Mindkét féle módon – aktív és passzív formában is – sikeresen csökkenthető a szorongás, oldható a stressz. Vannak erre a kétféle lehetőségre VR szemüvegen is játékok?
E.S.: Sok ilyen célú alkalmazás és fejlesztés van. Vannak tajcsira és hasonló mozgásmintákra épülő alkalmazások azoknak, akik még nem tudnak tajcsizni, és nincs lehetőségük elmenni ezt megtanulni. Bizonyos elemeket a virtuális valóságon keresztül próbálnak megmutatni nekik, amik nagyon jól működnek. De a szórakoztatóipari játékokon belül is vannak ilyen típusú fejlesztések szép számmal. A Covid ideje alatt számos olyan helyzet volt, amikor jól lehetett (volna) használni az eszközt. Azóta is hangsúlyozom minden alkalommal, hogy amikor beszorulunk a négy fal közé, ennek az eszköznek a segítségével akkor is lehetőségünk nyílik új élményeket kapni, relaxálni, amivel képessé válunk az ilyen időszakokat is átvészelni.
K.M.: Ami még eszembe jutott közben, hogy van-e arra valamilyen vizsgálat, hogy a betegség különböző fázisaiban hogyan reagálnak a gyerekek a szemüvegre. Mert az első kezelések nagyon „csapnak”, erős mellékhatásokkal. Utána ez kialakul, megszokja a gyerek és a szülő is, aztán meg lejár a kezelés. Van valamilyen irodalom vagy kutatás erről?
E.S.: Mivel kis elemszámú ez a betegségcsoport, még nincsenek konkrétan ilyen kutatások. Az elmúlt négy év személyes tapasztalatai alapján valóban sokszor nem beilleszthető a gyerekek terápiájába, mert a kezelés annyira igénybe veszi őket fizikailag. Azt is megfigyeltük, hogy egy-egy komolyabb kezelésnél még az első nap használható az eszköz, ám ahogy egyre több gyógyszer kerül a gyerek szervezetébe, úgy egyre kevésbé lehet bevonni a játékba. Éppen ezért a Tűzoltó utcai onkológiai osztályokon mi már csak a kezelések első napjaiban járunk a gyerekekhez. Azoknál, akik kisebb kezelést kapnak, sokkal jobban lehet alkalmazni, sokkal jobban átélik. Ezekben az esetekben nincsenek negatív tapasztalataink. Érdekes lenne megvizsgálni, hogy van-e különbség, ha a kezelés közepén vagy a végén kapja meg az eszközt egy gyerek. Mivel különböző szorongás típusok jelentkeznek az orvosi kezelés folyamán. Eleinte a betegségtől való félelem a jellemző, később pedig a visszaeséstől szoronganak a gyerekek, még ha ki is kerültek már a kórházi környezetből. Ez nagyon érdekes kérdés.
Milyen terveitek vannak az OncoVR szemüveggel a következő években? Milyen új fejlesztésekben vagytok benne?
E. S.: Elsősorban ezt a játékot szeretnénk minél több kórházi osztályra eljuttatni. Másrészt erősítve a gyerekterápiás felhasználást, szeretnénk még fejleszteni a játékon. A cél az lenne, hogy például egy onkológiai beteg gyerek számára legyen annyi elérhető minijáték, minisztori, hogy akár az egész kezelésen végig tudja kísérni ez az eszköz. Emellett erősíteni szeretnénk a gyerekek kontrollját a történések felett azzal, hogy maga választhassa ki a főhős karakterét, az ellenségeket, a helyszínt stb. Szeretnénk addig bővíteni a programot, hogy ebből a „gyurmából” a gyermek maga gyúrhassa meg a saját, személyes játékát.
Szeretnénk minél több, az érintett célcsoporttal foglalkozó pszichológushoz eljuttatni az eszközt, hogy megtanulják működtetni és tudják terápiás céllal használni. Folyamatosan várjuk az érdeklődő, gyermekekkel foglalkozó pszichológusok jelentkezését, akik szívesen használnák az eszközt a mindennapokban. Emellett új területek felé is szeretnénk nyitni Magyarországon. Elkezdtünk dolgozni égési sérültekkel, említettem az MR vizsgálatokhoz kapcsolódó kutatást, és csináltunk egy mindfulness programot is fiatalokkal. Azért dolgozunk, hogy mondjuk öt év múlva legyen egy „virtuális valóság kórház”, ahol a diagnózist megelőző vizsgálatoknál már pont úgy használják ezt az eszközt, mint a kezelések alatt vagy a kontroll időszakban. A gyermek – bármilyen fázisában is van a betegséggel való küzdelemnek – találkozzon ezzel az eszközzel, mindegy, hogy a váróban eltöltött időszakot teszi játékosabbá, vagy egy beavatkozással kapcsolatos szorongását kell oldani. Azért tevékenykedünk, hogy legyen folyamatosan elérhető a magyar egészségügyben a VR szemüveg.